El e-learning, la gamificación, el mobile learning, la realidad virtual y la realidad aumentada van a ser las tecnologías que marquen los modelos de aprendizaje del futuro.
Evolucionamos todos los años, en cualquier ámbito de nuestra vida tenemos al alcance nuevas formas de hacerlo todo, más eficientes, más rápido, más tecnológico.
Los avances tecnológicos constantes y la necesidad de que sean aplicados en el día a día es una realidad. La educación, como otros ámbitos, no está excluida de esta tendencia y es por ese motivo que se encuentra en un proceso de adaptación constante para equipararse con los cambios que la propia sociedad experimenta. En este artículo visualizaremos algunas de las tendencias formativas en el mundo del e-Learning que se nos vienen encima en el mundo de la formación online.
Todos los expertos coinciden en destacar que la gamificación, que ya se apuntaba en estos últimos años, va a tener un papel destacado tanto en la oferta de productos y herramientas como en la estrategia de motivación de los alumnos. Si bien no es novedad, va a ser durante los próximos años cuando cobre importancia y se desarrolle completamente en el mercado.
Pero si queremos ser exhaustivos y siguiendo la reflexión de los colectivos de expertos, coinciden en las tendencias:
- Big Data Learning y Machine Learning: Sin duda la aplicación del Big Data a la industria de la educación también va a suponer una gran revolución. A priori creo que está todo por hacer pero ya empiezo a intuir áreas de aplicación inmediata en dos vertientes.
Por un lado, gracias al Big Data se podrán identificar patrones de comportamiento en cuanto a estilos de aprendizaje y dotar de mayor adaptabilidad y personalización al proceso incluyendo aquellos elementos que más nos motivan. También permitirá adaptar el nivel de los itinerarios en función de las capacidades y motivaciones de cada alumno. Y todo esto de forma automática y con un aprendizaje continuo del sistema gracias a la aplicación del aprendizaje de las máquinas “machine learning” que hará evolucionar los modelos en función del comportamiento real de los usuarios.
También se me ocurre que, como decíamos anteriormente, si soy capaz de conocer cuál es tu histórico y lo comparo con la evolución de otros usuarios que hayan tenido un histórico similar al tuyo voy a ser capaz de generar itinerarios de aprendizaje de forma automática perfectamente adaptados a tu camino. Este caso en concreto sería mucho más adecuado para cápsulas de formación que para programas de larga duración como másteres y postgrados.
- Gamificación y aprendizaje social: Enseñar significa emocionar, un lema que hemos usado en esta escuela en reiteradas ocasiones. Y por tanto la motivación de tus alumnos es directamente proporcional a su capacidad de construir su aprendizaje. Es aquí donde la gamificación o ludificación se erige como uno de los mecanismos más efectivos a la hora de provocar una mayor motivación en el alumno y ayudarle en su aprendizaje. No se trata de banalizar los contenidos educativos, sino de conseguir que el alumno sienta la necesidad de ir más allá a través de pequeñas motivaciones: retos adicionales, contenidos exclusivos rankings, reconocimiento académico.
- Experience Education: La educación va a continuar transformándose hasta lugares que jamás habíamos soñado. La posición de las instituciones educativas tradicionales, que no dan respuesta a la realidad de las empresas, cada vez va a ir perdiendo peso en manos de las certificaciones y acreditaciones profesionales. En este caso, hablamos tanto de las formales, como del conocimiento informal acreditado en comunidades y redes sociales.
Para que todo esto sea real se van a necesitar APIS de conexión de todas nuestras competencias y aprendizajes tanto formales como informales. Una especie de columna vertebral donde podamos registrar la formación que realicemos durante nuestra carrera profesional. Además, con esta información también podrán sugerirnos itinerarios formativos personalizados, lo cual está estrechamente ligado al Big Data Learning.
- Adaptative Learning: El aprendizaje adaptativo es uno de los grandes retos de la educación de cara al futuro. El ser capaz de adaptar el ritmo, los objetivos y los contenidos en función de las múltiples inteligencias, las capacidades y las motivaciones de los alumnos tiene que ser uno de los grandes retos para esta industria en los próximos años.
También son importantes los grupos multidisciplinares, donde cada alumno desarrollará su talento en función de sus capacidades y motivaciones ayudarán a un mayor y mejor desarrollo. Para explicarlo voy a poner un ejemplo basado en el modelo tradicional –el industrial- donde un alumno con una gran capacidad creativa y musical era incapaz de seguir el ritmo de una clase de matemáticas y por tanto fracasaba estrepitosamente en el sistema.
Sin embargo, si identificamos sus capacidades y le planteamos un objetivo inferior en esa misma clase de matemáticas aumentando sus retos en otras clases donde avanza más rápido que los demás conseguimos que alcance un nivel mínimo en matemáticas donde antes había fracasado. Por lo tanto, no sentirá la gran frustración que siente en el modelo estandarizado y se desarrollará ampliamente en aquellas capacidades donde sí encuentra una gran motivación.
- Instant Learning: El Instant Learning que a mi juicio no es exactamente lo mismo que el microaprendizaje, pero si muy parecido, es una de las grandes tendencias que se nos vienen encima. Todo va tan rápido que hoy en día es necesario encontrar soluciones instantáneas a nuestras carencias profesionales.
- El Instant Learning, o e-learning de consumo instantáneo, tiene importantes condicionantes como son la plataforma multicanal –responsive- el formato –video- y una metodología mucho más de consumo y no tanto de aprendizaje.
- Internet de las cosas y los wearables: Cuando hablamos de conectividad normalmente nos referimos a personas, pero ahora existen nuevas tendencias. Internet of Things (IoT) trata sobre la conectividad entre objetos y de cómo obtener un control a distancia de estos objetos interconectados. Es decir, las cosas estarán conectadas y se convertirán en dispositivos capaces de servir con algún fin pedagógico. Un ejemplo fácil de entender es la realidad aumentada y realidad virtual podemos utilizar para los serious games. De esta forma, podremos aprender a manejar objetos gracias a las simulaciones.
- Flipped Classroom o Clase Invertida: Empezamos por el problema como eje del aprendizaje y facilitamos al alumno los recursos necesarios para que sea capaz de resolverlo con la ayuda de un mentor.
Estas son sólo algunas de las principales tendencias para el sector de la educación y el mundo del e-learning que van en busca de personalizar mucho más el aprendizaje y de buscar la motivación del alumno.
Por supuesto estas tendencias van ligadas a otras muy importantes en el uso de la tecnología. Hoy en día los dispositivos móviles son parte fundamental de todo lo que hacemos y cada vez más en formación online se tiene en cuenta el diseño adaptativo y su compatibilidad.
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