¿Es posible aprender jugando? La gamificación tiene la respuesta, los Social Games.
Que los juegos son una infinita fuente de motivación, lo saben bien los apóstoles de un “nuevo” fenómeno: la gamificación. Esta práctica consiste en usar la dinámica de juegos en el ámbito corporativo para lograr una mayor fidelización de los clientes, incremento de ventas, ahorro de costes e implicación de los trabajadores. Y los expertos creen que cada vez se usará más. ¿Jugamos?
Innovar en los procesos de aprendizaje y hacer de éstos un elemento de engagement corporativo, de innovación, es clave para conseguir compañías diferenciales y competitivas.
La gamificación aterrizó en nuestro país relativamente recientemente, donde se utiliza fundamentalmente para “atraer y retener clientes, animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas y para minimizar los tiempos de aprendizaje.
La idea es que todo es susceptible de ser “jugable”: de hecho, la gamificación se aplica ya con éxito en ámbitos tan dispares como la educación, la sanidad, el desarrollo personal, el marketing, la comunicación, la formación, la fidelización o los recursos humanos entre otros.
Bastan unos pocos ingredientes: bonificaciones, recompensas, niveles, puntuaciones, ranking que combinados en su justa medida, con un toque de creatividad y el necesario ingenio, y habremos ideado el juego perfecto. Como todo el mundo sabe, los juegos enganchan.
La aplicación de metodologías basadas en la gamificación consiste en el uso de elementos de diseño de “juegos”, pensamiento y mecánicas que se aplican a equipos de trabajo en contextos que no son lúdicos. Las empresas competitivas, cada vez más, hacen uso de las ventajas de la gamificación tanto en sus estrategias de marketing como en sus áreas de desarrollo del capital humano, contribuyendo a:
- La motivación y el rendimiento de lo empleados.
- La mejora de las ventas.
- El aumento de los márgenes.
- La promoción del servicio ofertado.
- La reducción de los tiempos de respuesta.
Tanto es así que se están consiguiendo unos índices de retención de conocimientos excepcionales, con tasas de retención superiores al 82%. La rivalidad, el progreso mediante puntos, los retos, las misiones, las insignias, etc. hacen que los empleados participen de una manera activa y se interesen por adquirir los conocimientos para superar a sus contrincantes.
También sabemos es que podemos utilizar el aprendizaje para conocer mejor a nuestros equipos, a nuestros clientes, para acercarnos a ellos de otra manera, para educarles, para “engancharles” y por supuesto, podemos expandir este modelo a todos los lugares en donde se encuentres equipos o clientes es en los que estamos presentes.
Correos consiguió poner a sus empleados a hacer un trabajo extra que, si lo hubiera contratado con una consultora externa le hubiera costado miles de euros y varios meses de trabajo. ¿Cómo lo hizo? Les propuso un juego. La tarea consistía en revisar las más de 160.000 páginas de su web para renovarla. El plazo: 13 días. El reto: los empleados debían hacer propuestas de mejora y a cambio obtenían puntos. El premio: 700 regalos, desde una tableta a un llavero y la recompensa que supone ganar a los compañeros y ver materializadas sus ideas en la nueva web. El ahorro que logró la empresa fue del 70%. Se presentaron más de 50.000 propuestas de mejora en un tiempo récord y se aplicaron el 29%.
La clave del éxito de la gamificación es el convencimiento por parte de la empresa, que debe presentar la propuesta con entusiasmo para lograr la implicación de empleados, clientes o quien quiera que sea el objetivo del juego. El juego, no reside tanto en la actividad en sí, sino en la actitud del que juega. Es algo voluntario, gratuito y necesita una motivación. Jugando se refuerzan los vínculos, se crean emociones, se gana confianza.
En España, aunque hay empresas como BBVA que empezaron a aplicarlo ya hace tres años Game BBVA, para lograr que los clientes se ‘digitalizaran’ y utilizasen más la web.
La gamificación puede aplicarse a cualquier proceso en el que participen personas o grupos. El juego representa esa oportunidad y funciona. En este sentido, la gamificación ha sido testada con éxito en nuestro país a través de iniciativas como el BBVA Game, que lo ha aplicado en múltiples proyectos, como es el caso particular en que busca incentivar a los usuarios a hacer sus operaciones a través de la banca online y que ya cuenta con más de 100.000 usuarios.
El éxito del que habla BBVA y la satisfacción con la experiencia que cuenta Correos parecen algo común a otras empresas que han optado por jugar con clientes y empleados. En Estados Unidos Domino’s Pizza creó la aplicación Pizza Hero y consiguió incrementar los ingresos en un 30% permitiendo a los clientes crear su propia pizza con esta aplicación. Playboy también hizo un juego para sus lectores, de los cuales el 85% jugó más de una vez y consiguió un retorno del 50%, con lo que los ingresos crecieron un 60%. Adobe, por su parte, cuadruplicó la ratio de conversión de personas que utilizaban la prueba gratuita a clientes. Quien lleva tiempo utilizando la gamificación con gran acierto para ganarse a los clientes es Coca Cola.
El juego también ha demostrado en otros países que puede convertirnos en ciudadanos más responsables. Por ejemplo, en Suecia, la compañía Volkswagen logró a través de un juego que la velocidad de conducción se redujese en un 22%.
Gartner, empresa estadounidense de consultoría e investigación en nuevas tecnologías, espera que en los próximos años más del 40% de las multinacionales utilicen la gamificación como mecanismo para transformar las dinámicas empresariales. Y según Markets and Markets se espera que la gamificación genere 5.500 millones de dólares y tenga una tasa de crecimiento anual del 67,1%.
Y no sólo para fidelizar clientes e incrementar el compromiso de los trabajadores, cada vez más se están empezando a usar dinámicas de juego en los procesos de selección. “En media hora de juego podremos descubrir más a una persona que en un año de conversación”, dijo Platón. Y es que cuando jugamos de verdad y decidimos implicarnos en esa actividad nos mostramos como somos. Con un juego se puede descubrir si una persona es más agresiva o más analítica.
Sin duda alguna, la metodología basada en la gamificación conlleva índices de aprendizaje muy superiores a los modelos convencionales, cambios de actitudes, mejora de los resultados de fidelización y acciones de sensibilización social entre otras aplicaciones, algo que nos debe hacer reflexionar al plantear estrategias altamente motivadoras de aplicación en múltiples ámbitos, a la vez que abre un camino hacia la innovación basado en una nueva forma de aplicar el juego, el incentivo el foco de la motivación.
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